吸音と音を抑える機能

音を抑えるには、遮るだけでは不十分です。波は反射して密閉空間に残り、残響し、エコーを生み、声質に影響します

効果的な防音メカニズムを作るには、まず音波を吸収し、そのあとで減衰させる必要があります。吸収された音は熱エネルギーに変わり、外へ逃がさなければなりません。そうしないと、マスクは不快になります。

多層コンセプト

これらの要件を満たすため、私たちは多層構造のコンセプトを開発しました。各レイヤーはそれぞれ、音の吸収、音の減衰、または構造支持という特定の機能のために設計されており、すべてをセミリジッドフレームに組み込んでいます。

このアプローチにより、各レイヤーを個別に調整でき、マスクを最適化できます。特に重要なのは、人の声が最も強く、周囲に最も干渉しやすい中高域です。


形から快適さは始まる

サウンドプルーフマスクは、中の素材と同じくらい形状が重要です。最初から、私たちはマスクに十分な余裕を持たせ、あごまで覆うように設計しました。これでマスクは安定し、口は自然に動けます。より高い密閉性、より高い快適性。

なぜか? それは、私たちがゲーマーのために設計しているからです。短い電話なら、口元だけを覆う小さなマスクでも問題ないかもしれません。でも、1〜2時間のゲームセッションでは、しっかり固定され、密閉性が高く、違和感なく自由に話せるマスクが必要です。

この設計思想は、すべてのMetadoxマスクの核であり続けています。

第1世代 — 概念実証

PHASMA

PHASMAは、私たちが最初に開発したゲーミングマスクです。2021年にKickstarterIndiegogoでローンチしました。Covid時代、マスクを着けることに人々が以前より慣れていた時期に開発され、ゲーマー向けのボイスダンパーマスクが本当に機能することを証明するために設計されました。

そして実際に機能しました。コンセプトはうまくいったのです! あごを使わない設計により、会話中もマスクは安定していました。ゲーマーはついに、周囲の人を気にせずプレイできるようになったのです。そして当時応援してくださったすべての支援者の皆さんに、本当に感謝しています。

しかし、PHASMAは今後立ちはだかる本当の課題も明らかにしました。

鼻を圧迫しない設計

顧客からのフィードバックは明確でした。鼻まわりが、いちばんの不快要因だったのです。呼吸がしづらく、鼻の大きさの違いでフィット感が安定せず、鼻梁まわりでシールもすぐに崩れていました。

私たちの解決策は大胆でした。鼻を設計から完全に外したのです。オープンノーズ設計でマスクを再設計することで、複数の問題を同時に解決しました。呼吸の制限なし、メガネとの完全な互換性、視界の向上、そして接触がより均一な頬とあごのラインに沿った、はるかに優れたシールです。

ただし、注意点もあります。鼻が外に出ることで、鼻音が強くなるのです。その点は妥協が必要でした。

マイク音質

サウンドプルーフマスクは、独自の音響環境を作り出します。内部に標準的なマイクを入れても、うまく機能しません。密閉空間が周波数を変え、共鳴を加え、音声の明瞭さを損なうからです。

著名な音響エンジニアの協力のもと、私たちはマスク内部で性能を発揮するよう物理的に調整されたマイクを開発しました。

マイクの構造は、密閉空間の音響特性を補正し、音声に適した周波数で共鳴するように適応されています。

量産製造

PHASMA は、3Dプリントされたプラスチック部品(FDM)と手作業で組み立てた生地で作られていました。これにより、迅速な試作と小ロット生産は可能でしたが、仕上がりの品質と一貫性には限界がありました。

次世代では、プラスチック部品を射出成形に切り替え、組み立てを専門の製造会社に委託しました。これにより、消費者向け製品に必要な品質と一貫性を実現しました。

第2世代 — 世界へ、準備万端

OMBRA

OMBRAは、これらの改良をすべて第2世代マスクにまとめました。鼻を使わない設計、物理調整されたマイク、射出成形構造、そして洗練された密閉性です。これは当社で最も人気のある製品となり、ゲーマーに愛され、2023年の東京ゲームショウにも出展されました。そこでSNSで大きな注目を集めました。

しかし、私たちはまだ終わっていませんでした。より多くのゲーマーが実際の環境でOMBRAを使うにつれ、新たな改善点が明らかになりました

声のクリアさ — デジタル音声処理

優れたマイクは、全体の一部にすぎません。開発を進める中で、さらに先へ進むには追加の処理が必要だと気づきました。私たちは、ノイズ抑制アルゴリズムを備えた統合DSP(Digital Sound Processing)システムを開発しました。

DSPは、マスク内で拾った音声をよりクリアにするために調整し、自然な声の特徴を保ちながら不要なノイズを抑えます。

最新のファームウェアアップデートは、お客様からのフィードバックとアンケートを直接反映して形づくられています。ゲーマーが必要なものを教えてくれたら、私たちは耳を傾け、応えます。

さらに快適に

快適さは単一の機能ではなく、数多くの小さな改良が連携して生まれる結果です。最新リリースでは、シール、ストラップ、エッジ、そして重量配分を再設計しました。

シールの進化: メモリーフォーム+PUレザー(PHASMA/OMBRA)から、食品グレードのシリコン+UV表面処理(VEKTA)へ。シリコンは、より柔らかく、より安定した密閉性を実現し、時間が経ってもフォームのような劣化の問題なく、顔の輪郭にフィットします。

デュアルストラップシステム: ヘッドストラップとネックストラップが連携し、重量を分散してマスクを安定させます。装着は少し複雑ですが、長時間のゲームセッションでははるかにしっかり固定できます。

軽量構造: なめらかなエッジ、軽量化、そして肌にやさしく触れる内側のシリコン層。

冷却

熱のこもりは、最初のマスク試作機の頃からの課題でした。音を吸収する密閉型マスクは、同時に熱もこもらせます。それは本質的なトレードオフです。

私たちは何年にもわたり、内蔵冷却ファンを含む複数の方法を試しました。ある程度は機能しましたが、音が大きく、サウンドプルーフマスクの目的を台無しにしてしまいます。

解決策は、使用前に冷蔵する着脱式の冷却ジェルパッドです。静かで、効果的で、繰り返し使えます。長時間のゲームセッションも安心です。

USBプラグ&プレイ

ついに、私たちのマスクは、さまざまなデバイスに対応するよう設計されています。USBインターフェースを採用することで、ゼロ遅延、複数デバイス対応、簡単なセットアップという多くの問題を一度に解決しました。

以前の世代は3.5mmオーディオ接続に依存しており、互換性の問題がありました。認識されないこともあり、マイクとオーディオのどちらが接続されているのか分かりにくいこともありました。

USBインターフェースを統合することで、ゼロ遅延の音声伝送、複数デバイス対応(PC、スマホ、PS4/PS5)、そしてドライバーのインストール不要で使えるシンプルなプラグアンドプレイ設定という複数の問題を一度に解決しました。

第3世代 — 学んだすべてを1つのマスクに集約

VEKTA

VEKTAは、5年にわたる開発、3世代のマスク、そしてゲーマーからの直接のフィードバックを結集した到達点です。PHASMAとOMBRAで直面したあらゆる課題に、すべて対応しました:

  • 最大30dBのボイス減衰 中高周波域で実現。実証済みの多層コンセプトに、シリコーンサンドイッチ構造と一体型フォームを組み合わせています。
  • 最適化された内蔵マイク 一体型DSPとカスタムノイズ抑制を搭載。ファームウェアアップデートで継続的に改善されています。
  • 快適性 ノーズフリーデザイン、食品グレードのシリコーンシール、デュアルストラップシステム、冷却ジェルパッド、軽量設計を採用。
  • USBプラグアンドプレイ マルチデバイス対応。ドライバー不要。手間なし。
  • プロ仕様の工場製造 射出成形ABSフレームと食品グレードのシリコーン部品を採用。
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